KOMPAS.com – Lebih dari 2.000 data berupa gambar, 500 dokumen animasi, dan 70 musik serta efek spesial, membentuk game besutan lokal Kurusetra; The Mighty War. Garapan pengembang yang diawaki anak-anak muda asli Indonesia ini butuh investasi 1 juta dollar AS sampai diluncurkan pada akhir April 2015. Berani sekali?
”Saya puas dengan game ini karena saya mencari kepuasan. Saya juga ingin membuat hal-hal yang lebih,” kata Alexander Budiman, pendiri dan Chief Executive Officer Qajoo Studio—pengembang Kurusetra—soal latar proyek tersebut.
Seperti dikutip Kompas pada 23 April 2015, Alexander mengaku gerah dengan fakta Indonesia masih saja menjadi pasar bagi pengembang aplikasi permainan elektronik luar negeri. Padahal, kata dia, jumlah pencinta game di Indonesia sangat besar, demikian pula ketersediaan orang-orang kreatif yang mampu memproduksinya.
Peluang untuk mendongkrak produktivitas memang membentang luas dari penetrasi internet di Indonesia. Setidaknya ceruk besar pasar jelas tersedia. Memang, soal jumlah pengguna internet di Indonesia, ketersediaan datanya bervariasi.
Kompas edisi 10 Maret 2015, misalnya, menyebut pengguna internet di negeri ini melonjak dari 74 juta orang pada 2013 menjadi 111 juta orang pada 2014. Lalu, survei dari Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII) mendapati sekitar 88,1 juta pengguna internet di Indonesia pada 2014, sementara eMarketer mengalkulkasi Indonesia punya 83,7 orang netter pada 2014 dan melejit menjadi 123 juta pada 2018.
"Ponsel dan koneksi broadband mobile yang terjangkau mendorong pertumbuhan akses internet di negara-negara yang tidak bisa mengandalkan fixed line," ujar analis senior eMarketer, Monica Peart , yang dikutip Kompas Tekno pada 24 November 2014.
Pegiat media sosial, Wicaksono, berpendapat, produktif atau tidaknya kehadiran internet akan ditentukan penggunanya sendiri. Agar lebih produktif, perlu terbangun kesadaran berinternet secara bertanggung jawab, terutama bagi netizen (internet citizen) berusia muda. ”Kerawanan pasti ada karena sebagian pengguna tak punya pengetahuan cukup,” ujar dia. [Kompas, 10 Maret 2015].
Produktivitas
Inisiatif tersebut berbekal kesadaran, ada potensi besar yang seharusnya bisa menjadi salah satu pintu peningkatan produktivitas bangsa. Industri permainan elektronik dalam jaringan, misalnya, diyakini punya potensi sampai Rp 1 triliun dalam satu tahun.
Tulis komentarmu dengan tagar #JernihBerkomentar dan menangkan e-voucher untuk 90 pemenang!
Syarat & KetentuanPeriksa kembali dan lengkapi data dirimu.
Data dirimu akan digunakan untuk verifikasi akun ketika kamu membutuhkan bantuan atau ketika ditemukan aktivitas tidak biasa pada akunmu.
Segera lengkapi data dirimu untuk ikutan program #JernihBerkomentar.