Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
Salin Artikel

Peluang dan Tantangan Industri E-Sport di Indonesia

Pamor eSport sebagai cabang olahraga akan naik daun, seiring masuknya eSport di Asian Games 2018 yang akan diselenggarakan di Jakarta dan Palembang bulan Agustus mendatang.
Meskipun masih dalam skema eksibisi, alias tanpa medali.

"esport di Asian Games, harusnya bisa jadi katalis, kalau diselenggarakan dengan baik dan benar," jelas pengamat gaming dan eSport, Dedy Irvan.

Olahraga ini memang belum sepopuler cabang olahraga lain di Indonesia, namun perkembangannya cukup pesat. Di ranah global, posisi Indonesia dalam pasar industri gaming menempati urutan ke-16 pada 2017.

Tercatat 43,7 juta gamer yang menghasilkan pendapatan 879,7 juta dollar AS, menurut paparan data dari Newzoo. Marketing Director Intel ANZ & South East Asia, Anna Torres mengatakan, industri gaming di Indonesia selalu berkembang.

Ia juga satu suara dengan Dedy, jika Asian Games akan membuat eSport lebih dikenal masyarakat Indonesia, seperti yang telah dilakukan negara-negara tetangga seperti Thailand atau Filipina.

eSport tak hanya menarik untuk dimainkan saja, tapi juga mendatangkan animo penonton yang luar biasa yang disemarakan dengan penampilan cosplayer karakter game populer.

Dalam acara workshop karir yang diselengggarakan Intel Indonesia di Universitas Negeri Yogyakarta (UNY), Kamis (24/5/2018), Pembimbing Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) UNY, Deny Budi Hertanto mengatakan, eSport memiliki peluang untuk dikelola secara akademik, seperti mendirikan Fakultas Gaming suatu saat nanti.

"Peluanganya akan cukup besar nanti ke depannya. Tapi kita harus melihat dulu, kalau pasar butuh dengan sendirinya kita akan buka," jelasnya kepada KompasTekno.

Tantangan

Salah satu tantangan terbesar perkembangan eSport di Indonesia adalah perbedaaan pandangan antara generasi milenial dan generasi tua soal eSport. Masih subur di masyarakat Indonesia memandang eSport sekadar hobi main game pengisi waktu luang, bukan olahraga yang bisa ditekuni secara profesional.

Menurut Dedy, eSport berbeda dengan main game, seperti yang dipersepsikan.

"Main game itu rekreasi, eSport itu profesi. Ini satu perbedaan," jelas Dedy.

Salah satu isu yang sering dimunculkan bagi pemain eSport adalah dampak anti-sosial bagi pemainnya.

"Padahal sebenarnya, gaming itu aktivitas sosial. Orang-orang bisa menonton streaming, chatting, casting, dan berbicara saat bermain game," tutur Anna.

Komunitas baru juga akan muncul dari aktivitas gaming di iCafe yang mulai ramai.

Dedy juga menyebut masalah kesetaraan gender, khususnya bagi gamer perempuan, menjadi hambatan tersendiri.

"Tim cewek susah kalau bongkar pasang pemain. Tapi ya, tetap maju terus," terangnya.

Menurutnya, perempuan memiliki kesempatan yang sama untuk menjadi gamer andal. Ia pun mencontohkan ikon gaming dan atlet eSport di Indonesia, justru disematkan ke salah satu gamer perempuan.

Secara umum, eSport masih membutuhkan pengelolaan yang profesional. Dengan begitu, urusan infrastruktur akan mengikuti ke depannya, seperti pengadaan stadion khusus gaming, dengan perlengkapan eSport yang memadai.

"Kalau eSport sudah diikutin (ke ajang olahraga profesional), kita bisa membawa nama bangsa, bawa merah putih ke ajang internasional," jelas Dedy.

https://tekno.kompas.com/read/2018/05/25/20170017/peluang-dan-tantangan-industri-e-sport-di-indonesia

Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
Close Ads
Bagikan artikel ini melalui
Oke